ГлавнаяинетЧто вызвало пандемию в индустрии VR?

Что вызвало пандемию в индустрии VR?

Пандемия COVID-19, похоже, вызвала много волнений в различных стартапах в последние месяцы. Некоторые, кажется, им очень помогли. Но не всем секторам повезло, и недавно мы стали свидетелями закрытия или продажи ряда стартапов в области виртуальной реальности (VR).

Во время пандемии игровые автоматы VR не потерпели крах, так как этот промышленный сектор уже находился в затруднительном положении и не смог удовлетворить интерес широкой общественности к VR в развлечения. Низкий интерес потребитель а трудности с производительностью, связанные с быстрым перемещением пользователей по опыту, были одними из самых больших проблем, с которыми сталкивались игровые автоматы VR.

виртуальная реальность VR

На этой неделе Apple подтвердила приобретение Spaces, стартапа аркад виртуальной реальности, который был вынужден закрыть свою личную аркаду из-за COVID. Его приобретение Apple - верный признак неудачи, но вряд ли компания заинтересована в возрождении стартапа.

Ранее в этом месяце Wall Street Journal сообщил, что его дочерняя компания в США Песочница VR подал заявление о банкротстве. Sandbox VR собрала много денег, обещая, что может обновить сразу многие отрасли.

В июле UploadVR обнаружил документы предполагая, что Disney прекратил аренду VR-стартапа The Void's Downtown Disney после нескольких месяцев закрытия, связанных с COVID.

Невозможно было предсказать текущую пандемию, когда были сделаны многие из этих инвестиций, но VR-аркады уже показали, что они далеки от уверенности. держать пари. В конце 2018 года IMAX закрыла двери последней из семи своих виртуальных аркад, инвестировав десятки миллионов в пытается виртуальной реальности.

Поскольку будущее личных развлечений остается неопределенным, вопрос в том, есть ли у аркад виртуальной реальности шанс на выздоровление.

Дело в том, что многие из этих стартапов продвигали текущие реалии на многих фронтах и ​​пытались серьезно изменить ландшафт цифровых технологий. развлечения XXI века, попытки, которые с самого начала казались невозможными.

Поскольку киносети изо всех сил пытаются понять, как пандемия повлияет на их отрасли в долгосрочной перспективе, неудивительно, что многие из этих стартапов предприятий не увидели свет в конце туннеля и больше не работают или были проданы. Я подозреваю, что инвесторы будут неохотно поддерживать новые усилия в этой области и что временная шкала COVID-19 заставит текущих участников двигаться по осям, которые сильно отличаются от бизнес-моделей до-COVID эпохи. Один факт заключается в том, что рынок аркад VR отличается от Соединенные Штаты Америки по сравнению с рынками в таких странах, как Китай и Япония, где аркады виртуальной реальности, кажется, немного более комфортно вписываются в популярную игровую культуру.

Если VR-аркады выживут или возродятся, это произойдет из-за очень больших изменений в поведении потребителей и принятия VR. Единственное, что можно сказать наверняка: виртуальная реальность как отрасль находится в сложном положении.

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ

Пожалуйста, введите ваш комментарий!
Пожалуйста, введите ваше имя здесь

Teo Ehc
Teo Ehchttps://www.secnews.gr
Будь ограниченным тиражом.
spot_img

ЖИВЫЕ НОВОСТИ